문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엘더스크롤 5: 스카이림 (문단 편집) === 전투 === 1인칭 & 실시간 & 3D & 액션 & 솔로 플레이에 기반한 전투 시스템이 호불호가 갈린다. 가장 큰 문제는 '''사정거리'''를 가늠하기 어렵다는 점이다. 예를 들어 전진 대시를 하며 대검으로 내리쳤는데, 눈짐작으로는 충분히 닿는다고 생각한 거리였는데 헛친다거나 반대로 너무 바싹 붙었다고 생각했는데도 유효타가 터지는 등이다.[* 엄밀히 당연한 것은 아니다. 무기를 잡고 휘두르는 팔 길이 안쪽으로 내가 들어가면 단검처럼 짧은 무기가 아닌 이상 상대는 날 찌르거나 베기가 어려워진다. 사실 블로킹에 관한 부분은 검술 고증에 신경쓰는 게임이 아닌 이상 대충 넘어가기 때문에 비단 본작만의 문제는 아니다.] 그리고 미니맵이나 오토 타게팅 등을 지원하지 않기 때문에 난전이 벌어졌을 경우, 특히 [[등짝]]을 보여줬다간 1인칭 시점 특유의 좁은 시야각과 맞물려 난감한 지경에 빠지기 십상.[* 전투에서 등을 보이면 당연히 난감해진다. 더구나 스카이림같은 게임에서 미니맵, 오토 타게팅 따위를 지원했다간 몰입도가 확 낮아질 게 뻔하다. 온라인 게임도 아니고. 또한 시야각은 콘솔로 매우 간단하게 해결 가능하다. 콘솔은 fov=원하는 시야각 숫자. 무엇보다 스카이림은 바닐라 일반 난이도 기준으로 전투가 어려운 게임이 아니다.] 물론 3인칭 시점으로 전환할 수 있긴 하지만 많은 3D 게임이 그렇듯 부적절한 카메라 시점 때문에 별 도움이 되지 못한다. 카메라가 벽에 비비적 대거나 클리핑이 일어나기 일쑤다. 일견 현실성 있고 몰입감이 강화되긴 하나 아무래도 게임을 어렵게 만든다는 점은 부정할 수 없다. 특히 패드로 플레이하면 키마보다 어려운게 더 심하게 느껴진다. 그 대신 정말 타격감 부족한 전투에서 그나마 진동을 통해 손맛이라도 더해줘서 좀 나아지기는 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기